THE PSP攻略+α ~SONYへの挑戦状~

PSP関連ブログ?いいえ、ただのゆとりブログです

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ONScripterを落ちなくする3つの方法 

明日あたりからすごカナが稼動すると思いますが、すでに今日稼動してるところもあるようですね。
ロケテ時代に考えたあかね用七次元(笑)コンボ(スイーツ)
~B>5C>236A(1段)>6HC>5A>5B>低ダJB>jc>昇りJB>降りJC>着地hj>JB>jc>JB>JC>J623C>623AB
ダメージは4~5割(大阪ロケテの初期バージョン)
昇りJB>降りJCあたりは微ディレイ
キャラによってはディレイが要らなかったり、hjじゃなくてもよかったり、hj後JA>JBできたり…
〆はゲージが無ければ言霊キャンセルで214Aして投げたり
言霊も無ければ623CをJEにして叩き付け
623ABで〆た場合、相手が受身取ればN投げで狩って6HC>5A>5B>低ダJB~
受身を取らなければ愛玉などの飛び道具設置>41236Aなどでめくりorめくらない
まあ、升キャラ候補なのでコンボなんて要らないかもしれませんね^^


さて、関係の無い話をしてしまいましたが、本題はWEBで!
*注意*今回もえらい長文です。
技術的なことはわかりやすく書いてるつもりですが、わかりにくい場合は言ってもらえれば修正します。
一般の人が読んでもわかる内容じゃないとつまらんでしょ。読めてもつまらない内容ですけどねw
新型PSPを使ってる人はあんまり落ちないと思いますが、旧型だと割りとよく落ちますね、ONScripter for PSP。
旧型だと使えるメモリは約20MB(ONS起動時に計測)
user領域はもう少しあるのですが、実行ファイルが2MB弱+ONSで使用するクラスの変数用メモリ分引くと20MBまで減るようです。
昔のバージョンはnsaアーカイブ情報が固定長で格納されていたせいでメモリをかなり喰ってましたが、最近のは可変長になり省メモリになりました。
それでもやはりONSは落ちる。
落ちる主なげいいん(なぜか変換できない)は以下の通り
・dwave命令で再生するとき、PCMを全部メモリに格納している
・シナリオファイルをすべてメモリに格納している

dwave命令で再生するときの手順は以下の通り
WAVEファイルを全部メモリに読み込む(oggの場合、oggファイルをメモリに読み込み、全部PCMにデコード)

環境に合わせたPCMデータに変換
という感じなのはご存知だと思いますが、空きメモリを調べてみると元の3倍ものメモリを喰っていました。
44.1kHz 16bit 1chの10秒WAVEファイルを再生すると44100*2*1*10=882000byte
これの3倍なので882000*3=2646000byte=約2.5MB
oggなら元ファイル分の数百KBも追加。
実験の時に使ったoggファイルは本家(よく考えたらPSP用に弄ってるから本家と呼べないかも)のONS用に全部2chに変換してあったので、また2倍ほど喰いましたw
ボイス再生の時にえらく空きメモリが減ると思ったら6倍も喰ってたとは…^^;
そりゃBGMレベルのループ効果音(ひぐらしの川の音とか)を再生したら落ちるわ…
PSP本家バイナリで使われてるdwave再生工程短縮とやらの差分が無いのでどれだけ省メモリになってるかはわかりませんでした。
多分Mix_QuickLoad_RAWを使ってるんだろうけど。(44.1kHz以外で再生速度が変わるのはこれのせい)
もしこの命令で再生してるなら使用メモリはデコードサイズになります。(従来の1/3ですね。当社比)
ですが、メモリを自分で開放する必要があるので他のところも弄ってるはず。

次にシナリオファイル。
これはすべて読み込んで無駄なスペース文字を取ったり、ラベルを列挙したりしてるので仕方が無いようです。
ですが、こちらは変換前、変換後用に2倍メモリを確保してるわけではなく、少しずつ読み出しているので逆に元ファイルより容量が減ってると思います(スペースやタブは削除して、改行コードなんかは\r\nから\nになるわけだし)
define節の中身の処理はまだソースを見てないのでわかりませんが、数値や文字のエイリアスはスクリプトの置換ではなく、読み込み時に随時置換しているのかな?
nsaアーカイブ情報だけでなく、そういったdefine節の処理にも省メモリ化につながる解決点があるかもしれません。

この2点さえ克服すればおそらくONSは落ちなくなるでしょう。
というかONSの本家(ogapee氏)がやる気を出せば簡単にクリアできると思います^^;
dwaveに関してはoggのストリーミング再生に対応すればメモリにoggファイルを読み込むだけで済みます。
bgm命令はなぜかSDL_mixerのoggデコード機能を使用せず、自分でデコードルーチンを書いてたりします。
おそらく読み込み速度の問題でしょうか?それとも随時デコードじゃなくて全部PCMに変換するのかな?
つまり、すでにoggをストリーミング用に少しずつデコードする関数があるのでそれを流用すればdwaveにも使えるわけです。
SDL_mixerの機能は非常に乏しいですが(現在の再生位置とか取得できない)実装は可能です。
本家が省メモリを重要視していないのは小型端末(RAMが少ないもの)を使用していないのかもしれません。LinuxやMacメイン?
あとoggのストリーミング再生だと読み込みが早いです。会話の度に止まることなくサクサク進めます。
長いループ効果音の時に落ちないかヒヤヒヤすることも無くなりますw
シナリオテキストの読み込みは、PCにて先にONS内の形式に変換すればおそらく分割読み込みが実装できるかもしれません。
しかしこれだとNScripter互換エンジンでは無くなるので本家が対応することはまずないでしょう。(ons.ini機能、PSP固有のcpu命令などは本家に取り込まれていない)

上記以外のONSの修正点、要望(?)など
・bgmのループ時に途切れなくする
・loopbgmをPSPで使える命令にする
・レジュームの対応
・画像処理を軽量化して描画速度アップ
・空白部分にちょっとした時計表示や空きメモリやバッテリー残量の表示
・PMFおよびMP4(AVC)動画の対応

些細なことですが、自分みたいな変人はbgmが途切れると気になるものなんです^^;
bgmの再生工程は
bgmをメモリに読み込む

随時デコードしながら再生

最後まで再生したらBGMを停止、再度再生命令を呼ぶ
(このとき、ファイル名が同じならメモリのデータをそのまま流用)
となっております。
以前のONSでループの度にメモステにアクセスしてたのは毎回再生命令を呼び出してたせいですね。
ループの度に再生命令を呼び出すのはスマートじゃない…
ですが、ループが途切れる原因はこれではありません。試しにWin版ONSで再生しても途切れます。(CPUが優秀なのでこの程度だと途切れない)
では原因は何でしょうか?これは内部的な再生の仕組みを見てみるとわかります。
普通、ストリーミング再生は決められたバッファをループ再生しています。
バッファ分の再生が終わったら次のPCMデータを書き込んでまた再生、という感じに。
一般的には"ダブルバッファ"という方法が使われますのでそれを前提に図で説明すると
□□□□□|□□□□□
連続したバッファを用意。半分に区切る。
■■■■■|■■■■■(左から右に再生)
最初は全部にPCMデータを書き込み再生。
▲▲▲▲▲|■■■■■(▲は再生した箇所)
半分再生したら
★★★★★|▲■■■■(★は新しく書き込んだ箇所)
前半に次のPCMデータを書き込む。この間も再生は続く。
後半まで再生したら最初から再生(ループ再生)
そして後半部分に次のPCMを書き込み…
という風にして切れ目のない再生をしています。
重要なのはBGMの最後です。
書き込みが実行されるのは中間と最後だけです。そしてBGM命令の終了判定も中間と最後に行われます。
最後はきっちり5ブロック分のPCMデータだとは限りません。3ブロック分だと2ブロックの空白ができてしまいます。
このとき、前のPCMデータが残っているとノイズになりますので0(無音)で埋めます。
この無音がBGMの途切れる原因になっているわけです。
BGMを最後まで読み込んだら、最初に戻ってPCMデータを詰めていけば綺麗にループ再生されます。
バグでもないので本家では修正されないでしょう。

loopbgmについてですが、Win版だと再生されるのにPSP版だとヘッダ部分しか再生されない。バグじゃねえの?
って思った人は俺以外にも居るはず…
原因を探るべくソースを見てみると…
ヘッダ部分もループ部分も全部PCMにデコードしてましたwww
そりゃヘッダ部分しか再生されん罠…
ステレオで2分間のBGMをデコードすると20MB。それの3倍喰うわけだから60MBwww
新型PSPでも無理だわwww
まあ、ここらへんもdwaveのoggストリーミングに対応すれば勝手に対応できるんだけどね
内部処理をdwave命令で表すと
dwave head,"head.ogg"
dwaveload loop,"loop.ogg"
;ヘッダの再生が終わったら
dwaveplayloop loop
ってな感じ。再生チャンネルはloopbgm専用。
つまり、dwave命令がストリーミングに対応すればこっちも反映されるって話。
ここら辺も本家じゃ対応しないだろうなぁ…
勝手に自分で改良しても他の人が使えなかったら意味ない品。FAのBGMがこれだから困る。
まあ、FAコンバータ公開したら某PSPビルド神が対応してくれるでしょう(ぉ

レジュームは一時対応してたバージョンがあったはず…
ソースにそれっぽい記述があるんだけど対応してないんだよねぇ…
他のソフトだとレジュームが機能するのでCFWのバグじゃないはず
レジューム後すぐ落ちるからコールバック周りでこけてるかも

画像処理は昔に比べると遅くなってます。
何かの修正の時に処理を2重化したんだったっけ?昔のことだからよくわからない。
PSP用バイナリで昔のやつと最新のやつを公開してるのは確かこれが原因だったはず。
PSPでSDLを使ってプログラミングするとき、よく目にするサイトである同人サークルのふみふみキックさんのPSP自作アプリのところでは、「SDLはGUを使ってないから遅い。画面転送は自分でGU使ってやった方が早い」と書いてあるのですが、ソースを見ると最近のSDLはGUを使って描画してました。(ちゃんとsliceも使ってる)
これ見てGUで書けばONSも早くなるかも?って考えたけど残念。
時代はslice+swizzleらしいですけどsliceだけで十分高速です。
となると、重いのはやはり内部処理が原因ですね。ここらへんは汎用エンジンだから仕方がない。
PSP用に機能削減andチューンナップすれば速度は出ると思いますが、やはりNScripter互換エンジンである以上、本家対応での速度改善は見込めません。

前からPSPでONSをしていると、移植テスト時は空きメモリが気になりました。
他のゲームをプレイしてるときは時間とかバッテリー残量とかが気になりました。
後者はHOMEボタンを押せば見えますが、やはりwindowsの(初期設定で)右下のようなものが欲しいですねw
360x270サイズだと両脇の黒い部分に表示できたらなぁ…と前から思ってましたがこの要望は反映されませんでしたw

PMFの再生ですが、ソースが公開されてるPMFプレイヤーがあるのでそれを流用できます。
ONSで使おうとするとSDLと競合するのかブルースクリーンのエラーが出ましたけど…
画面を使用するとき、PMFプレイヤーは32bit、ONSは16bitや32bitなのでここら辺にも問題が出ます。
PMFデコード部分を抜粋してSDLで描画、SDL_mixerでBGM再生とかすれば組み込めそうな気もしますが、非常に面倒です。ですが組み込むのではなく、PMFプレイヤーを起動するようにすれば簡単に実装できます^^;
前にやったときはうまくいかなかったけどONS→PMFプレイヤー→ONSに成功したので実装可能レベル。


最近は自分でソースを改変していると言ってましたが、上にある機能はいくつか実装できました。
あとはシナリオ読み込み部分の改良に成功すれば落ちないONSに…
C++とか読めなくて、クラス?何それおいしいの?な俺に実装できるぐらいだから、誰かがやる気を出して実装してくれるのを願うばかりです。

ONScripterを落ちなくする3つ方法
1.dwave命令でoggをストリーミング再生にする
2.シナリオスクリプトを随時読み込みにする
3つ目は…深空かわいいよ深空(ネタバレ注意)

久々にそらみつの公式ページ見たらボーカル曲がDAMに入っててワロタwwwwwwwww
さすがDAM!俺らの望むことを迅速にやってくれる!そこにしびれるあこがれるぅうううううううう
テwンwシwョwンw上wがwっwてwきwたwwwwwwwwwwwwwwwwwww
しかも明日CD発売かよ!コンプAもいつの間にか月刊誌化してやがる!!雑誌買わない俺でもさすがにこれは買わないとまずいだろJK…
アルカナの漫画もコンプAでやってる?そんなもの興味ありません(^o^)
明日はすっごいアルカナ(スイーツ)のあかねに貢ぐために日本橋行く予定だったが出費がかさみそうだ…
来月分の金まで使ったら俺やばくね?
そんなことより麻衣子ルート追加マダー?
GardenのOSTも買うべきか…
ってか瑠璃ルート延期かよ。
アホの子ルート追加されたら本気出す。
ドリパ販売分のやつ欲しいなぁ… 俺はいつの間にヲタになったんだこんちくしょう
どうみても金が足りません、本当にありがとうございました。
金が入ったら本気出す…

また今日も記事を書くのに何時間もかかってしまった。最初に下書きした時間を基準に話してるけどもう午前3時40分だしwww
早めに書き始めたので前回より早く終わりました(^o^)
時代はONS移植じゃなくて、自前エンジンなんですかね(´・ω・`)
C言語初心者脱出したら本気出す…
いや、C++習得したらほn(ry
[ 2008/10/28 21:02 ] 日記的なもの | TB(0) | CM(16)
No.481
3~4割しか理解できなかった自分orz
しかし、loopbgmがPSPじゃ使えないなんて…win版でしか確認していない自分は・・・
自分もいつかいろいろいじりたいなぁと思ってますが時間がが(汗

後半の変わり具合に笑ってしまった(ぁ
近くにDAMがない自分orz

自作エンジン>
某お方も自作エンジンで曲(ryさんのPSP版だしましたし…
やっぱりONSでは再現不可能な命令が多くなってきましたしね(汗
[ 2008/10/29(水) 23:41 ] [ 編集 ]
No.485
なんという自己満足ブログ…
間違いなく大半の人が内容を理解していないw
プログラミング初心者の俺じゃわかりやすく伝えるのは難しい。
百聞は一見にしかず!ということで改造したやつを公開したいのだがまだ迷う…
元ソースが2008/1/21のやつでons.ini未対応(本家のソースをそのまま改造)なのでものすごく使い勝手は悪いかもw
loopbgmに関しては割りと致命的。確かONSはbgm命令のループ位置指定も未実装だったし、一部分をループ再生するBGMってのが再現できない。

>後半の変わり具合に笑ってしまった(ぁ
女の子はプログラマーは不安定なんです><
趣味でやってるうちが一番楽しいことは学生の俺でもわかる…

くそー、もうONSへの劣化移植は時代遅れかー!
まあ、ONSじゃ再現できない命令が多くてモチベ下がってたけど^^;
俺は細かいことも気にするからウィンドウの位置、文字の位置とか全部SS撮って、画像処理ソフトで拡大して座標確認したりしてるからなぁ。
結局中身が再現できなくて酷い劣化移植になってるけど…
C言語初心者の俺にはPSP向けエンジンなんて作れそうにも無いからしばらくはONSのお世話になるな。
新しいゲームを移植したいけどゲームが無い…
だったら自分でゲームを作れば(ry
さすがにそれは無理ですね(^o^)
ヒント:無料
[ 2008/10/31(金) 03:19 ] [ 編集 ]
No.487
七次元様


>ONSじゃ再現できない命令が多くてモチベ下がってたけど

分かります。その気持ち
自分的には画像エフェクト効果をもっと増やしてほしいなぁ
と思ったり後は画像移動しながらテキスト出せたらなぁ
とよく思います。
その理由として移植しているゲームのエフェクトがONSでは再現できない・・・・・・・・・orz





[ 2008/10/31(金) 12:56 ] [ 編集 ]
No.492
>>fuさん
様は要らないですよww
やっぱりNScripter互換エンジンなので移植向け強化は本家には期待できませんね。
NScripter自体古いエンジンだし…

まったくブログ巡回とかしてないので現在移植してる人とか全くわからなくて申し訳ないですが、お互いがんばりましょうw
解析に力入れて命令の詳細がわかっても実装できない(´・ω・`)
[ 2008/11/01(土) 03:43 ] [ 編集 ]
No.493
>様は要らないですよww
了解です。

それで七次元さん

少し聞きたいことがあるのですが、
ナツメグのRESは今後のアップデートで
対応されるのでしょうか?
それとons移植にもそろそろ限界がありますかねぇ?
是非とも本家の方で追加命令を作ってほしいのですが
できれば動画再生中にテキストを出せるとか・・・・・
まぁむりですよね・・・。



これならどなたか吉理吉理 for PSPとか
majiro for PSPとか作っていただけるとむちゃくちゃ
うれしいなぁ・・・・・

[ 2008/11/01(土) 20:01 ] [ 編集 ]
No.495
RESの実装はONSでも可能ですので今後追加する予定ですが、命令の解釈が一部間違って移植してるのでそっちの方が重要ですね…
Majiro系は他者様のツールで一旦テキスト化して移植してましたが、元ファイルをそのまま解析して移植しようと考えてます。(リリースしてから大分経っちゃったけど…)
Perlなどはバイナリデータよりテキストデータの方が扱いやすいですが、他の言語だとバイナリデータの方が色々と都合が良いので…

ONSで限界を感じたのは「夜明け前より瑠璃色な」を移植した時ですかねぇ…
「FORTUNE ARTERIAL」も同じエンジン(けどエフェクト強化されてる)なので色々ときついです。
でも劣化移植であればなんとかなります。(最低限の機能[背景、立ち絵、テキスト、ボイス]実装)
が、なんか移植した時の達成感があまり無いですね…

>動画再生中にテキストを出せるとか
大分特殊な動作ですね…
そもそもforPSPだと最近モーションJPGでやっと動画がサポートされたぐらいですから
元々のNスクに無い機能を付けるなら、やはり自分で追加するしかないと思います。
ONS派生エンジンってのは世間的にはありなんだろうか…
吉里吉里だと動画をマスク用動画で透過処理してスプライトみたいに表示するとかできますけどw
今の世代のエンジンだと吉里吉里レベルのエンジンじゃないと完全移植は無理ですね。

吉里吉里はよくゲームによってスクリプトが違ってくると言いますが、コアはTJSなのでそれをエミュレートできれば汎用性のある吉里吉里forXXXが作れるかもしれません。
NScripterと同じ、一般公開してるエンジンですし、ソースまで公開されてます。
それでもforPSPが出ないということはやっぱりお偉い方々でも難しいんですね…
次世代エンジンはメモリも喰うのでPSPじゃ難しいかもです。

Majiroなどは一般公開されてませんので、すべてのMajiroに対応するのは難しいと思います。(ある程度は互換性があるけど)
けよりな、FAに使われてるBGIというエンジンは吉里吉里に似ていて、2段構造になってる上にゲームによってシナリオの構造が変わってきます^^;
ですが、これも吉里吉里と同じく、コアのスクリプトを解釈できれば汎用性があるかもしれません。

お話が変わりますが、fuさんは何かの移植をされてるのでしょうか?
移植者同士の交流(いわゆる馴れ合い)を皆さんはあまり好んでおられないようですが、自分としてはお互い協力する方が良いものができると思ってます。(スーパーゆとり思考)
[ 2008/11/02(日) 02:39 ] [ 編集 ]
No.497
七次元さん

コメレスありがとうございます。
RES実装予定なんですね!!
うれしいです。 楽しみにしています。

所で、七次元さんはONSで限界を感じるのはやはりエフェクト関連ですか・・・・・
まぁ 自分の場合は自分の腕に限界を感じますorz
 ONS移植自体始めたのは9月でまだまだ初心者です。それを証拠に自分の処女作の『やみツキ!』は、素晴らしい方に色々 指導してもらったのにも関らずあまりうまく作れなかったですorz この作品も時間があればエフェクトやエキストラ等を修正をしたいのですがどうもやる気が・・・・・

>動画再生中にテキストを出せるとか
これは確かに特殊ですね。 自分もギャルゲーは
結構やったつもりですが、こんなのがあるのは現在移植を
している 僕と極姉と海のYear!! 位です。
こんなことが出来るのか吉理×2はとすごいなぁと思います
そんなことが出来る吉理吉理を是非PSPでと思いますが、
無理なんですね・・・ 

それと協力の件はいつでも受け付けています
今だに for+amspの命令をよく理解していない未熟者の
自分でよろしければですorz
多分 逆に七次元さんの足を引っ張るかもしれないですね












[ 2008/11/02(日) 04:15 ] [ 編集 ]
No.501
>うれしいです。 楽しみにしています。
1から作り直す予定なので過度な期待はしないで待っててください…

上でONSの限界はエフェクト関連だと言いましたが、ナツメグを移植した時にメモリの限界を感じました^^;
某スレでぼやいてたらアーカイブ情報を可変長で扱うようになって割と動くようになりましたが、雨の音などのループ効果音周りでかなりメモリ喰いますね…
本家でもoggのストリーミング再生に対応してもらいたいものです。

自分はひとつもりさんに影響されて移植を始めましたが、手持ちのゲームの少なさから大して移植経験はありません^^;
Nスクの命令もリファレンスを見ながらやってるのでまだまだ初心者レベルです。

協力についてですが、ブログをやっておられるようなので何か困った場合にぼやいていただければ、できる限りお手伝いしますよw
ぶっちゃけ手元にゲームがほとんどないので暇ですw(じゃあコンバータを修正しろって話ですが)
今のところ問題が無いようですが、グラフィック関係が特殊なエンジン(画面マスクの色が逆、αブレンドが別ファイルなど)や、ボタン画像をNスク用にしたい場合はグラフィックコンバータなどの作成も可能です。(ImageMagickだけで十分ですが)
シナリオがテキスト形式じゃない場合もテキスト化したりしますので、遠慮なくお申し付けください。(どこかの業者みたいだな…)

ゲーム移植されてるとのことで、やみツキ!のONS化パッチを拝見させていただきましたが…
非常にまずいです^^;
ファイルサイズを見たときにまさかと思いましたが、中身を見てみるとやはりシナリオが丸見えでした…
1.txtを配布してるのに近い行為なので著作権的に危険です。
元々Diffは差分パッチなのでまったく中身の違うファイルとの差分パッチを作ると、内容がまるごとパッチファイルに収められます。
体験版の中身を見させてもらいましたが、おそらく置換による移植でしょうか?
この場合はperlなどで書いたスクリプトを配布するのが無難です。
あと、ImageMagickで画像の変換をする場合、batファイルでconvert命令を使っているのを何度か見かけたことがありますが、これもあまりよくないです。
convert命令はWindowsだと標準で付いているコマンドですし、環境によってはImageMagick以外のconvert命令が動作してしまいます。(自分の環境だとImageMagickが入ってるのにDelphiのconvert命令が作動します)
ちゃんとImageMagickを入れててもうまくいかない人の原因はこれです。

なんか悪い点ばかり書いてしまって申し訳ありません…
より良いコンバータを作るきっかけになれば幸いです。
[ 2008/11/03(月) 04:16 ] [ 編集 ]
No.504
七次元さん

コメレスありがとうございます。

グラフィックコンバータはありがたいです。
困った時は是非!!
やみツキ!のONS化パッチをじぶんでも確認しましたが
確かにまずい箇所がちらほらとありました。
ご指摘ありがとうございます。
とりあえずは一時公開停止します。

perlは確かにすごいですよね、自分はこれ自体難しくて
うまくできなかったりします。簡単な置き換えは多少出来るのですが、難しくなるともうお手上げだったりorz

それでperlを少ししか使っていなかったりします
ただ、こういう問題が浮上すると、今 移植しているのどうしようかなぁと思ったりします。
配布できないかも・・・・・・・・・・・


convert命令の方はbatファイル事態が流用品です。
これがあると、テキストウィンドウの裁断や画像の変換を
自動でしてくれるため使用していました。
ただこれもそういう問題があるとすこし困りますね
うーーーーーん
よく考えると穴だらけですね。
これからどうしよう・・・・・































[ 2008/11/03(月) 08:46 ] [ 編集 ]
No.505
移植手順がよくわかりませんが、置換した後に手動で修正した感じなのでしょうか?
それなら、『置換処理を書いたperlスクリプト』と『置換後のファイルと修正後のファイルの差分パッチ』を配布すればなんとかなるかもしれません。(置換処理の完成度によりますが)

convert命令についてですが、perlから実行すれば問題ないです。(ImageMagickではなくPerlMagickという名前です)

1つでもいいので何か言語が使えないと厳しいですね…
以前見たもので「秀丸エディタ」のマクロ機能を使ったコンバータを見たことがあります。(ONS移植ではありませんが)
秀丸エディタはシェアウェアですが、これに似たフリーソフトを使用するのもひとつの手です。
[ 2008/11/03(月) 20:08 ] [ 編集 ]
No.506
七次元さん

コメレスありがとうございます。
自分の変換作業はperlで置き換えしたテキストに
さらに手動で置き換えを行っています。
これで作成をしています。

言語が使えないのは確かに厳しいですね・・・・・
偉大な先輩方は少なくともperlを自分よりも使えていますからね.
自分の3作目を作るころにはperlを使いこなしたいものです
その前に正規表現をもっと勉強しなくてはむりですが・・・

それと七次元さん!! 秀才エディタのマクロ機能を
利用してコンバータ作成ですが、うーーーん
少し調べてみますね。 
それと七次元さん 言い忘れましたが相互リンクをお願いできないでしょうか? 無理ならおとなしくあきらめますので
[ 2008/11/03(月) 22:08 ] [ 編集 ]
No.507
「秀才エディタ」ではなく「秀丸エディタ」ですよw
このやり方は特殊なので、perlで簡易的な置換をして、差分パッチを作ったほうが手軽だと思います。
完成後の1.txtを意識するように置換すれば差分パッチにシナリオが含まれる可能性が一気に下がります。

perlだと使う人が実行環境を構築する必要があるので、自分はHSPを使ってますが、厨房避けにperlを使うのも良いかもしれませんねw
正規表現は使えるようになるとものすごく役に立つので覚えて損はありません。
テキストエディタだと置換だけですが、perlなどの言語だと正規表現を利用したif分岐などで複雑なシナリオデータでも簡単に処理できます。
perl自体覚えにくい言語ですが、習得すればものすごく複雑な作業が簡単に実装できてしまいます。(これがスクリプト言語の強みですかね)
まあ、自分は昔にCGIを作ったときに使っただけですが^^;

>相互リンク
私はいつでも受け付けてますよ^^
逆に自分からリンクを張るのが怖いので相互しかリンクを張ってませんw
移植者同士で相互を結ぼうと思っても活動してる人数とかさっぱりだしなぁ

コメント欄での会話は効率的じゃないので、うちも掲示板を設置すべきかな?
[ 2008/11/04(火) 01:08 ] [ 編集 ]
No.508
七次元さん

コメレスありがとうございます。
秀丸エディタは間違いでしたすいません。
それとperlはやはり良いですね^^
自分は先ほど言ったとおり、簡単な置き換え作業
を繰り返して作業しているため
今より、もつと使いこなせば置き換えが楽になりそうです。
アドバイスありがとうございます。

それと相互リンク了承ありがとうございます。
こちらは今、張りました。
URLを貼り付けますよろしくお願いします。
http://futawagoto.blog92.fc2.com/

それと掲示板楽しみにしてますね。
[ 2008/11/04(火) 01:39 ] [ 編集 ]
No.509
こんな中二病臭いタイトルの私のブログへリンクを張るのは罰ゲームに近いでしょうw
こちらもリンクを張りました。

とりあえず掲示板を借りてきました。
何かありましたらこちらへ…
http://jbbs.livedoor.jp/game/46254/
[ 2008/11/04(火) 04:47 ] [ 編集 ]
No.614
げいいん->げんいん->原因>...φ(.. )
[ 2009/03/28(土) 19:57 ] [ 編集 ]
No.616
突っ込み遅いよwww
[ 2009/03/28(土) 21:37 ] [ 編集 ]
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プロフィール

七次元

Author:七次元
永遠の18才
夢を追い求める学生
プログラミング初心者(笑)
愛用言語はHSP(スイーツ)
プログラマーを目指すものの「C言語?読むだけ^^」「C++?知らんがな。クラスって何?おいしいの?」
というゆとりっぷり。
Delphi入れたりVC++2008入れたり迷走中。
夢はコミケで何かやりたい。一般参加すらしたこと無いけど。
PSP-1000(CFW)持ち。PSP-4000マダー?
よく難波周辺のゲーセンに出没するらしい。
STGも格げーも初心者。
ろ、ロリコンちゃうわ!!!

連絡先:homepage_touroku[a]yahoo.co.jp
(メールはほとんど確認してません。掲示板に書き込むのが確実です)

関連リンク
そふとうぇあこうかいじょ
公開したファイルが置いてあります。

掲示板
連絡やら雑談やら適当にどうぞ。
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