THE PSP攻略+α 〜SONYへの挑戦状〜

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ナツメグforONScripter現状報告 

ナツメグforONS(エンドロール)

ONSのバグでなんか中央左側に文字残ってますがとりあえずほとり編は致命的な誤作動は無くONSforWinで動きました〜
うん・・・ONSforWinではね・・・
詳細は続きで

PSPだとタイトル画面でブルースクリーンとかもうアボカド・・・
ONSforWinでは問題なく動くナツメグforONS。
前から問題だったPSP起動の方ですが、タイトル画面でBGM読み込む時に落ちるorz
とりあえずファイルの詳細
参考程度に他のゲームの詳細も

ゲームタイトルシナリオサイズarc.nsaサイズ備考
ナツメグ4MB1.12GB(BGMは外)立ち絵やmesウィンドウのサイズが800x600(立ち絵は一部除く)
きみある5.5MB588MB
ひぐらし解4.5MB229MB(音系は外)エンドロールも普通に完動
arc.nsaはPSP用に劣化したものでは無いのでシナリオサイズのみ参考

シナリオサイズを見ると他のより小さいので問題ないと思うが以前上げた動画では、シナリオサイズを削ることでなんとか動作した。
ナツメグでは立ち絵やメッセージウインドウのサイズが800x600と大きいが、全く関係の無いタイトル画面で落ちたので関係無い?
全くブルースクリーンになる理由がわからん・・・
arc.nsaのサイズが一番大きくなったがそこが原因か?
もしarc.nsa内のファイル名を全部メモリに確保していて、それが原因なら対処のしようがない・・・
(もし読み込んでいたとしてもPSPのメモリ的に余裕なはず)
つまり、ONS移植は成功したがPSPでは動かない!
ONS移植できたのにPSPだとタイトルで止まるとか・・・
原因が全くわからんとか・・・
( ´・ω・`)俺、ONSに嫌われてるのかな・・・
誰か原因わかったら教えてくれorz


シナリオコンバータの方は何も手直ししなくても上げた動画に使ってた奴で十分動いた。
あのときはシナリオが全部複合できなかったからあまり手を入れてなかったのでソース汚いから1から書き直すかも。速度も遅いし。
また、ED付近のシナリオも複合できたので動画時に実装できなかったEDも追加(上の画像参照)


あと、かなり前に某スレに書いた「BGMをループするたびに読み込んでる」が改善されてたのか。
ちゃんと自分の書き込みも見てもらえてるのかねぇ。
それから自PCでの不具合検証も暇のある方は手伝ってください。
複数人(環境)で調査すれば原因がわかるかもしれませんので。
ナツメグ・レコン検証付き合ってくれる人募集にて)
まあ別に原因がわからなくても、移植時にすることが増えて移植難易度が上がるだけですけどね。初心者だと解説ブログが無いと困難なぐらい。(ぉ
[ 2007/07/13 19:54 ] 日記的なもの | TB(0) | CM(6)
おつかれさまです。

PSPでは、まだ動かないようですね。 

期待しています。がんばってください。(無責任ですみません) 

余談ですが、新く発売されるPSPは、メモリが倍の64MBになっているそうです。
自作ゲームが起動できる用になれば、すごい事になりそう。
[ 2007/07/13 20:54 ] [ 編集 ]
すみません、かなりがんばって色々試行錯誤してるんですが全く原因わからず・・・

>新作PSP
ブログ記事ちょくちょく見てますよ^^
このPSPで自作ソフトが起動できる穴が見つかれば最高ですねw
まあ自分には買えるかわかりませんが・・・
[ 2007/07/13 20:59 ] [ 編集 ]
とりあえずONSでの起動お疲れ様です。

でもPSPでは無理なようで…
自分も詳しくは(てかまったく)分かりませんが、タイトルの時のBGMの読み込みをなくしてみたり必要最低限の命令だけを残してみるとか…

と、かなり思いつきで言ってみる(殴

それにarc.nsaのサイズも気になりますね(汗
結局の所どうなんだろう…

シナリオは見て無いのであまりわかりませんが、4MBなら大丈夫なはず(かにしのの11MBの時は落ちたので)

知識が欲しい(ぁ

新作PSP>
自分も昨日初めて知りましたが結構対策とかされていそうですね。
それに金銭面が(ぁ
[ 2007/07/13 22:29 ] [ 編集 ]
正確に言うとタイトルに移行する前に落ちてしまうんですよね・・・
ロゴ表示→ボイス「コットンソフト」→bg whiteで背景を白く(ファイル読み込みじゃないのでメモリ消費が抑えられるはず)→bgm鳴る前に落ちる
てな感じです。
全然メモリ消費してないのに落ちるとか余計に理由がわからない・・・

ロゴが表示される前の読み込みが長いのでやはりarc.nsa周りになにかあるのかな?
define節ではeffectの定義ぐらいでメモリを圧迫するような処理はしていないはずですし・・・

あとBGM命令をコメントアウトして動作確認してみましたが立ち絵表示で落ちるorz
[ 2007/07/14 01:17 ] [ 編集 ]
そうなんですかぁ…

思い切ってメニュー的なもの(スタートやロードなど実装予定のもの)などを自分で作っちゃってそこに飛ぶようにしちゃうとか…(手間&時間かかるけどorz)
自分にはできないけど(殴

コメントアウトしてみてもダメでしたか…やはりPSPには負担が大きいのかなぁ…(せめてその負担になっている所が分かれば…汗)

自分も今日ナツメグシナリオを抽出しようとしてひとつもりさんのカタハネコンバータ使って見たけどテキストにするまでが意味不orz
[ 2007/07/14 01:54 ] [ 編集 ]
>メニュー
メニュー部分は自分で作りましたよw
忠実に再現、とまではいきませんがそれっぽく作ったつもりですw
自作部分:メニュー、分岐の管理、RES
移植部分:各シナリオ
てな感じです。インターフェイス部分は全部自作になりそうですね・・・
テキスト表示や立ち絵表示はエンジンが違っても似たようなものですが、さすがにインターフェイス部分をスクリプトで再現するのは難しいです・・・

シナリオ抽出はそんなに難しくないですよ。
scenario.arcを展開→ひとつもりさんのカタハネconv付属のmjdisasm.exeをコマンドプロンプトで実行
だけでおkです。オプションとかはreadmeに書いてある通りにすれば*.mjsファイルが出力されますよ
[ 2007/07/14 02:04 ] [ 編集 ]
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七次元

Author:七次元
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初音島に別荘あり(妄想
夢は友人と創作ゲームを作ってコミケで販売すること。
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